Pengembangan Media Stagame Berbasis PC Game Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Materi Statistika

Authors

  • Rina Narisa Zuliani Prodi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Kristen Satya Wacana
  • Henny Dewi Koeswanti Prodi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Kristen Satya Wacana

DOI:

https://doi.org/10.23887/jp2.v4i1.33049

Abstract

Penelitian ini bertujuan menguji media pembelajaran berbasis PC Game untuk pembelajaran matematika materi statistika dilaksanakan. Media yang dikembangkan yaitu Stagame merupakan akronim dari kata Statistika Game. Metode yang digunakan dalam penelitian ini model pengembangan ASSURE yang terdiri dari 6 tahapan yaitu (1) Analyze Learner;(2) State Objective; (3) Select Methods, Media, and Materials; (4) Utilize Media and Materials; (5) Required Learner Participation; dan (6) Evaluate and revise. Data penelitian dikumpulkan menggunakan kuesioner yang digunakan untuk mengukur validitas media dari aspek isi dan aspek media. Digunakan 1 orang pakar materi dan pakar media. Data dianalisis secara deskriptif. Hasil pengujian menunjukkan bahwa validitas stagame dari aspek materi adalah 78% dan validitas dari aspek media adalah 81,5% dengan kategori valid.

References

Agung, A. A. . (2014). Buku Ajar Metodelogi Penelitian Pendidikan. Aditya Media Publishing.

Awan, O., Dey, C., Salts, H., Brian, J., Fotos, J., Royston, E., Braileanu, M., Ghobadi, E., Powell, J., Chung, C., & Auffermann, W. (2019). Making Learning Fun: Gaming in Radiology Education. Academic Radiology, 26(8), 1127–1136. https://doi.org/10.1016/j.acra.2019.02.020

Az Zafi, A., & Partono, P. (2020). Desain Pembelajaran sebagai Upaya Peningkatan Kualitas Pembelajaran al-Quran Hadis. MATAN: Journal of Islam and Muslim Society, 2(1), 16–25. https://doi.org/https://doi.org/10.20884/1.matan.2020.2.1.2292

Azhar, A. (2011). Media Pembelajaran. Raja Grafindo Persada.

Beck, J. C. (2007). Gamer Juga Bisa Sukses. PT Grasindo.

Firmansyah, M. A. (2017). Analisis Hambatan Belajar Mahasiswa Pada Mata Kuliah Statistika. JPPM, 10(2). http://dx.doi.org/10.30870/jppm.v10i2.2036

Firmantika, L., & Mukminan. (2014). Pengembangan Media Pembelajaran Berbantuan Komputer untuk Menanamkan Kesadaran Lingkungan Bagi Siswa SMP. Jurnal Harmoni Sosial, 1(2), 155–164. https://doi.org/10.21831/hsjpi.v1i2.2437

Maryati, I. (2017). Analisis Kesulitan Dalam Materi Statistika Ditinjau Dari Kemampuan Penalaran Dan Komunikasi Statistis. Prisma, 6(2), 173–179. https://doi.org/10.35194/jp.v6i2.209

Monica. (2010). Pengaruh Warna, Tipografi, dan Layout pada Situs. Humaniora, 1(2), 459–468. https://doi.org/10.21512/humaniora.v1i2.2887

Novianto, Y., Informatika, T., Dinamika Bangsa, S., Jl Jend Sudirman, J., & -Jambi, T. (2015). Perancangan Game Edukasi Pengenalan Binatang Dan Habitatnya Berbasis Android (Studi Kasus : Tk Ar Ridho Kel.Eka Jaya Jambi). Jurnal Ilmiah Media Processor, 10(1), 436–443. http://ejournal.stikom-db.ac.id/index.php/processor/article/view/96

Nurdianto, W. B., Juwaedah, A., Studi, P., Tata, P., Kesejahteraan, D. P., & Pendiidkan, U. (2020). Mahasiswa Pendidikan Tata Boga. Media Pendidikan, Gizi Dan Kuliner, 9(1), 61–64.

Perini, S., Luglietti, R., Margoudi, M., Oliveira, M., & Taisch, M. (2018). Learning and motivational effects of digital game-based learning (DGBL) for manufacturing education –The Life Cycle Assessment (LCA) game. Computers in Industry, 102, 40–49. https://doi.org/10.1016/j.compind.2018.08.005

Prayudi, K. A. W., Arthana, I. K. R., & Wirawan, I. M. A. (2015). Pengembangan Game Labrin Matematika Tingkat SD. Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika, 4(5), 414–421. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887

Prihatin, E. (2008). Guru sebagai fasilitator. Karsa Mandiri Persada.

Rey, G. D., Beege, M., Nebel, S., Wirzberger, M., Schmitt, T. H., & Schneider, S. (2019). A Meta-analysis of the Segmenting Effect. In Educational Psychology Review (Vol. 31, Issue 2). Educational Psychology Review. https://doi.org/10.1007/s10648-018-9456-4

Rey, G. D., & Steib, N. (2013). The personalization effect in multimedia learning: The influence of dialect. Computers in Human Behavior, 29(5), 2022–2028. https://doi.org/10.1016/j.chb.2013.04.003

Sadiman, Arief., D. (2006). Media pendidikan. PT Rajagrafindo Persada.

Smaldino, S. E., Lowther, D. L., & Russell, J. D. (2008). Instructional technology & media for learning: Teknologi pembelajaran dan media untuk belajar. (Terjemahkan Arif Rahman). Kencana. https://www.pearsonhighered.com/assets/preface/0/1/3/4/0134287525.pdf

Downloads

Published

2021-04-02

How to Cite

Zuliani, R. N., & Koeswanti, H. D. (2021). Pengembangan Media Stagame Berbasis PC Game Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Materi Statistika. Jurnal Pedagogi Dan Pembelajaran, 4(1), 23–29. https://doi.org/10.23887/jp2.v4i1.33049

Issue

Section

Articles