Pengembangan Media Stagame Berbasis PC Game Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Materi Statistika
DOI:
https://doi.org/10.23887/jp2.v4i1.33049Abstract
Penelitian ini bertujuan menguji media pembelajaran berbasis PC Game untuk pembelajaran matematika materi statistika dilaksanakan. Media yang dikembangkan yaitu Stagame merupakan akronim dari kata Statistika Game. Metode yang digunakan dalam penelitian ini model pengembangan ASSURE yang terdiri dari 6 tahapan yaitu (1) Analyze Learner;(2) State Objective; (3) Select Methods, Media, and Materials; (4) Utilize Media and Materials; (5) Required Learner Participation; dan (6) Evaluate and revise. Data penelitian dikumpulkan menggunakan kuesioner yang digunakan untuk mengukur validitas media dari aspek isi dan aspek media. Digunakan 1 orang pakar materi dan pakar media. Data dianalisis secara deskriptif. Hasil pengujian menunjukkan bahwa validitas stagame dari aspek materi adalah 78% dan validitas dari aspek media adalah 81,5% dengan kategori valid.References
Agung, A. A. . (2014). Buku Ajar Metodelogi Penelitian Pendidikan. Aditya Media Publishing.
Awan, O., Dey, C., Salts, H., Brian, J., Fotos, J., Royston, E., Braileanu, M., Ghobadi, E., Powell, J., Chung, C., & Auffermann, W. (2019). Making Learning Fun: Gaming in Radiology Education. Academic Radiology, 26(8), 1127–1136. https://doi.org/10.1016/j.acra.2019.02.020
Az Zafi, A., & Partono, P. (2020). Desain Pembelajaran sebagai Upaya Peningkatan Kualitas Pembelajaran al-Quran Hadis. MATAN: Journal of Islam and Muslim Society, 2(1), 16–25. https://doi.org/https://doi.org/10.20884/1.matan.2020.2.1.2292
Azhar, A. (2011). Media Pembelajaran. Raja Grafindo Persada.
Beck, J. C. (2007). Gamer Juga Bisa Sukses. PT Grasindo.
Firmansyah, M. A. (2017). Analisis Hambatan Belajar Mahasiswa Pada Mata Kuliah Statistika. JPPM, 10(2). http://dx.doi.org/10.30870/jppm.v10i2.2036
Firmantika, L., & Mukminan. (2014). Pengembangan Media Pembelajaran Berbantuan Komputer untuk Menanamkan Kesadaran Lingkungan Bagi Siswa SMP. Jurnal Harmoni Sosial, 1(2), 155–164. https://doi.org/10.21831/hsjpi.v1i2.2437
Maryati, I. (2017). Analisis Kesulitan Dalam Materi Statistika Ditinjau Dari Kemampuan Penalaran Dan Komunikasi Statistis. Prisma, 6(2), 173–179. https://doi.org/10.35194/jp.v6i2.209
Monica. (2010). Pengaruh Warna, Tipografi, dan Layout pada Situs. Humaniora, 1(2), 459–468. https://doi.org/10.21512/humaniora.v1i2.2887
Novianto, Y., Informatika, T., Dinamika Bangsa, S., Jl Jend Sudirman, J., & -Jambi, T. (2015). Perancangan Game Edukasi Pengenalan Binatang Dan Habitatnya Berbasis Android (Studi Kasus : Tk Ar Ridho Kel.Eka Jaya Jambi). Jurnal Ilmiah Media Processor, 10(1), 436–443. http://ejournal.stikom-db.ac.id/index.php/processor/article/view/96
Nurdianto, W. B., Juwaedah, A., Studi, P., Tata, P., Kesejahteraan, D. P., & Pendiidkan, U. (2020). Mahasiswa Pendidikan Tata Boga. Media Pendidikan, Gizi Dan Kuliner, 9(1), 61–64.
Perini, S., Luglietti, R., Margoudi, M., Oliveira, M., & Taisch, M. (2018). Learning and motivational effects of digital game-based learning (DGBL) for manufacturing education –The Life Cycle Assessment (LCA) game. Computers in Industry, 102, 40–49. https://doi.org/10.1016/j.compind.2018.08.005
Prayudi, K. A. W., Arthana, I. K. R., & Wirawan, I. M. A. (2015). Pengembangan Game Labrin Matematika Tingkat SD. Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika, 4(5), 414–421. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887
Prihatin, E. (2008). Guru sebagai fasilitator. Karsa Mandiri Persada.
Rey, G. D., Beege, M., Nebel, S., Wirzberger, M., Schmitt, T. H., & Schneider, S. (2019). A Meta-analysis of the Segmenting Effect. In Educational Psychology Review (Vol. 31, Issue 2). Educational Psychology Review. https://doi.org/10.1007/s10648-018-9456-4
Rey, G. D., & Steib, N. (2013). The personalization effect in multimedia learning: The influence of dialect. Computers in Human Behavior, 29(5), 2022–2028. https://doi.org/10.1016/j.chb.2013.04.003
Sadiman, Arief., D. (2006). Media pendidikan. PT Rajagrafindo Persada.
Smaldino, S. E., Lowther, D. L., & Russell, J. D. (2008). Instructional technology & media for learning: Teknologi pembelajaran dan media untuk belajar. (Terjemahkan Arif Rahman). Kencana. https://www.pearsonhighered.com/assets/preface/0/1/3/4/0134287525.pdf
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Authors who publish with Jurnal Pedagogi dan Pembelajaran agree to the following terms:- Authors retain copyright and grant the journal the right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License (CC BY-SA 4.0) that allows others to share the work with an acknowledgment of the work's authorship and initial publication in this journal
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgment of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work. (See The Effect of Open Access)