Efektivitas Media Pembelajaran Gadumasa Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar

Authors

  • Dwi Prasetya Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Kristen Satya Wacana
  • Henny Dewi Koeswanti

DOI:

https://doi.org/10.23887/jp2.v4i1.32991

Abstract

Smartphone saat ini sudah merambah ke berbagai kalangan termasuk anak-anak, namun pemanfaatannya tidak banyak ke pembelajaran mengingat konten pembelajaran yang dirancang sesuai kurikulum yang berlalu masih sangat sedikit. Dampaknya adalah siswa memanfaatkan smartphone untuk bermain game online atau menonton video hingga lupa waktu. Pola seperti telah mempengaruhi aktivitas belajar siswa di sekolah sehingga berdampak kurang baik terhadap hasil belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran Gadumasa (Game Edukasi Maze Berbasis Android) yang valid dan efektif dalam meningkatkan hasil belajar. Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan. Model pengembangan yang digunakan adalah model ASSURE. Hasil pengujian menunjukkan bahwa validitas Gadumasa menurut ahli materi, ahli media, dan ahli desain pembelajaran menunjukkan kategori tinggi. Skor yang diperoleh masing-masing ahli secara berurutan yaitu; 80%, 76%, dan 74% sehingga dinyatakan bahwa media pembelajaran Gadumasa valid dari aspek isi, media, dan desain pembelajaran. Uji efektivitas dilakukan melalui pra eksperimen pada satu kelas. Rerata hasil pretest adalah 36,36% sedangkan rerata posttest yakni 81,81%. Dengan demikian ada perbedaan rerata yang signifikan sehingga media Gadumasa dinyatakan efektif meningkatkan hasil belajar tema 6 siswa kelas IV SD.

References

Aqib, Z. (2011). Penelitian Tindakan Kelas Untuk Guru, SD, SLB, dan TK. Yrama Widya.

Awan, O., Dey, C., Salts, H., Brian, J., Fotos, J., Royston, E., Braileanu, M., Ghobadi, E., Powell, J., Chung, C., & Auffermann, W. (2019). Making Learning Fun: Gaming in Radiology Education. Academic Radiology, 26(8), 1127–1136. https://doi.org/10.1016/j.acra.2019.02.020

Azhar, A. (2011). Media Pembelajaran. Raja Grafindo Persada.

Ibrahim, M., Antonenko, P. D., Greenwood, C. M., & Wheeler, D. (2012). Effects of segmenting, signalling, and weeding on learning from educational video. Learning, Media and Technology, 37(3), 220–235. https://doi.org/10.1080/17439884.2011.585993

Mawardi, M. (2014). Model Desain Pembelajaran Konsep Dasar PKn Berbasis Belajar Mandiri Menggunakan Moodle. Widya Sari Press.

Nisrinafatin. (2020). Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa. Jurnal Edukasi Nonformal, 115–122.

Novianto, Y., Informatika, T., Dinamika Bangsa, S., Jl Jend Sudirman, J., & -Jambi, T. (2015). Perancangan Game Edukasi Pengenalan Binatang Dan Habitatnya Berbasis Android (Studi Kasus : Tk Ar Ridho Kel.Eka Jaya Jambi). Jurnal Ilmiah Media Processor, 10(1), 436–443.

Perini, S., Luglietti, R., Margoudi, M., Oliveira, M., & Taisch, M. (2018). Learning and motivational effects of digital game-based learning (DGBL) for manufacturing education –The Life Cycle Assessment (LCA) game. Computers in Industry, 102, 40–49. https://doi.org/10.1016/j.compind.2018.08.005

Prayudi, K. A. W., Arthana, I. K. R., & Wirawan, I. M. A. (2015). Pengembangan Game Labrin Matematika Tingkat SD. Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika, 4(5), 414–421. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887

Rozie, F. (2018). Persepsi Guru Sekolah Dasar Tentang Penggunaan Media Pembelajaran Sebagai Alat Bantu Pencapaian Tujuan Pembelajaran. Widyagogik, 5(2), 1–12. https://doi.org/https://doi.org/10.21107/widyagogik.v5i2.3863

Rusman. (2017). Belajar & Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Prenadamedia Group.

Sandrone, S., & Carlson, C. (2021). Brain Disorders Gamification and game-based education in neurology and neuroscience : Applications , challenges , and opportunities. Brain Disorders, 1(November 2020), 100008. https://doi.org/10.1016/j.dscb.2021.100008

Smaldino, S. E., Lowther, D. L., & Russell, J. D. (2008). Instructional technology & media for learning: Teknologi pembelajaran dan media untuk belajar. (Terjemahkan Arif Rahman). Kencana.

Sukmadinata. (2016). Metode Penelitian Pendidikan. Remaja Rosdakarya.

Sundara, K., Hafsah, H., & Nasar, M. A. (2020). Pengaruh Negatif Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa di SMKN 1 Narmada. Civicus: Pendidikan-Penelitian-Pengabdian Pendidikan Pancasila Dan Kewarganegaraan, 8(2), 84. https://doi.org/10.31764/civicus.v8i2.2885

Downloads

Published

2021-04-03

How to Cite

Prasetya, D., & Koeswanti, H. D. (2021). Efektivitas Media Pembelajaran Gadumasa Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pedagogi Dan Pembelajaran, 4(1), 39–48. https://doi.org/10.23887/jp2.v4i1.32991

Issue

Section

Articles