Efektivitas Media Pembelajaran Gadumasa Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar
DOI:
https://doi.org/10.23887/jp2.v4i1.32991Abstrak
Smartphone saat ini sudah merambah ke berbagai kalangan termasuk anak-anak, namun pemanfaatannya tidak banyak ke pembelajaran mengingat konten pembelajaran yang dirancang sesuai kurikulum yang berlalu masih sangat sedikit. Dampaknya adalah siswa memanfaatkan smartphone untuk bermain game online atau menonton video hingga lupa waktu. Pola seperti telah mempengaruhi aktivitas belajar siswa di sekolah sehingga berdampak kurang baik terhadap hasil belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran Gadumasa (Game Edukasi Maze Berbasis Android) yang valid dan efektif dalam meningkatkan hasil belajar. Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan. Model pengembangan yang digunakan adalah model ASSURE. Hasil pengujian menunjukkan bahwa validitas Gadumasa menurut ahli materi, ahli media, dan ahli desain pembelajaran menunjukkan kategori tinggi. Skor yang diperoleh masing-masing ahli secara berurutan yaitu; 80%, 76%, dan 74% sehingga dinyatakan bahwa media pembelajaran Gadumasa valid dari aspek isi, media, dan desain pembelajaran. Uji efektivitas dilakukan melalui pra eksperimen pada satu kelas. Rerata hasil pretest adalah 36,36% sedangkan rerata posttest yakni 81,81%. Dengan demikian ada perbedaan rerata yang signifikan sehingga media Gadumasa dinyatakan efektif meningkatkan hasil belajar tema 6 siswa kelas IV SD.
Referensi
Aqib, Z. (2011). Penelitian Tindakan Kelas Untuk Guru, SD, SLB, dan TK. Yrama Widya.
Awan, O., Dey, C., Salts, H., Brian, J., Fotos, J., Royston, E., Braileanu, M., Ghobadi, E., Powell, J., Chung, C., & Auffermann, W. (2019). Making Learning Fun: Gaming in Radiology Education. Academic Radiology, 26(8), 1127–1136. https://doi.org/10.1016/j.acra.2019.02.020
Azhar, A. (2011). Media Pembelajaran. Raja Grafindo Persada.
Ibrahim, M., Antonenko, P. D., Greenwood, C. M., & Wheeler, D. (2012). Effects of segmenting, signalling, and weeding on learning from educational video. Learning, Media and Technology, 37(3), 220–235. https://doi.org/10.1080/17439884.2011.585993
Mawardi, M. (2014). Model Desain Pembelajaran Konsep Dasar PKn Berbasis Belajar Mandiri Menggunakan Moodle. Widya Sari Press.
Nisrinafatin. (2020). Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa. Jurnal Edukasi Nonformal, 115–122.
Novianto, Y., Informatika, T., Dinamika Bangsa, S., Jl Jend Sudirman, J., & -Jambi, T. (2015). Perancangan Game Edukasi Pengenalan Binatang Dan Habitatnya Berbasis Android (Studi Kasus : Tk Ar Ridho Kel.Eka Jaya Jambi). Jurnal Ilmiah Media Processor, 10(1), 436–443.
Perini, S., Luglietti, R., Margoudi, M., Oliveira, M., & Taisch, M. (2018). Learning and motivational effects of digital game-based learning (DGBL) for manufacturing education –The Life Cycle Assessment (LCA) game. Computers in Industry, 102, 40–49. https://doi.org/10.1016/j.compind.2018.08.005
Prayudi, K. A. W., Arthana, I. K. R., & Wirawan, I. M. A. (2015). Pengembangan Game Labrin Matematika Tingkat SD. Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika, 4(5), 414–421. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887
Rozie, F. (2018). Persepsi Guru Sekolah Dasar Tentang Penggunaan Media Pembelajaran Sebagai Alat Bantu Pencapaian Tujuan Pembelajaran. Widyagogik, 5(2), 1–12. https://doi.org/https://doi.org/10.21107/widyagogik.v5i2.3863
Rusman. (2017). Belajar & Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Prenadamedia Group.
Sandrone, S., & Carlson, C. (2021). Brain Disorders Gamification and game-based education in neurology and neuroscience : Applications , challenges , and opportunities. Brain Disorders, 1(November 2020), 100008. https://doi.org/10.1016/j.dscb.2021.100008
Smaldino, S. E., Lowther, D. L., & Russell, J. D. (2008). Instructional technology & media for learning: Teknologi pembelajaran dan media untuk belajar. (Terjemahkan Arif Rahman). Kencana.
Sukmadinata. (2016). Metode Penelitian Pendidikan. Remaja Rosdakarya.
Sundara, K., Hafsah, H., & Nasar, M. A. (2020). Pengaruh Negatif Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa di SMKN 1 Narmada. Civicus: Pendidikan-Penelitian-Pengabdian Pendidikan Pancasila Dan Kewarganegaraan, 8(2), 84. https://doi.org/10.31764/civicus.v8i2.2885
Unduhan
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Lisensi
Authors who publish with Jurnal Pedagogi dan Pembelajaran agree to the following terms:- Authors retain copyright and grant the journal the right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License (CC BY-SA 4.0) that allows others to share the work with an acknowledgment of the work's authorship and initial publication in this journal
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgment of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work. (See The Effect of Open Access)