Pengembangan Media Pembelajaran Monopoly Games Smart Pada Pembelajaran Matematika Kelas Iv Sekolah Dasar

Authors

  • Ni Made Denna Widiyanti universitas pendidikan ganesha
  • I Wayan Wiarta universitas pendidikan ganesha

DOI:

https://doi.org/10.23887/jlls.v4i1.32806

Keywords:

penelitian pengembangan, media monopoly games smart, model ADDIE

Abstract

Kurangnya media pembelajaran inovatif dan menarik pada proses pembelajaran menyebabkan rendahnya minat dan hasil belajar matematika siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran monopoly games smart pada pembelajaran matematika kelas IV Sekolah Dasar. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang dilakukan untuk menghasilkan media pembelajaran yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran kelas IV sekolah dasar. Pengembangan yang digunakan mengacu pada model pengembangan ADDIE, yang terdiri atas 5 tahap, yaitu: (1) analisis, (2) perancangan, (3) pengembangan, (4) implementasi, dan (5) evaluasi. Data dikumpulkan dengan menggunakan kuesioner dan pedoman wawancara. Data yang didapatkan dianalisis dengan statistik deskriptif. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa hasil penilaian yang dilakukan oleh ahli isi pembelajaran, media yang dikembangkan mendapatkan nilai 93,75% sehingga berada pada kualifikasi sangat baik, hasil penilaian yang dilakukan oleh ahli desain pembelajaran mendapatkan nilai 91,66% sehingga berada pada kualifikasi sangat baik, hasil penilaian yang dilakukan oleh ahli media pembelajaran mendapatkan nilai 91,66% sehingga berada pada kualifikasi sangat baik. Berdasarkan hasil analisis data, persentase uji perorangan yang dilakukan kepada siswa dengan media monopoly games smart adalah sebesar 91,5% dengan tingkat kelayakan tergolong sangat baik. Berdasarkan hasil penelitian tersebut, simpulan penelitian ini adalah media monopoly games smart layak untuk di gunakan dalam proses pembelajaran matematika kelas IV Sekolah Dasar.

Author Biographies

Ni Made Denna Widiyanti, universitas pendidikan ganesha

pgsd

I Wayan Wiarta, universitas pendidikan ganesha

pgsd

References

Awaludin, A. A. R., Hartuti, P. M., & Rahadyan, A. (2019). Aplikasi Cabri 3D Berbantu Camtasia Studio untuk Pembelajaran Matematika di SMP. E-Dimas: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 10(1), 68. https://doi.org/10.26877/e-dimas.v10i1.2872.

Dewi, N. P. W. P., & Agustika, G. N. S. (2020). Efektivitas Pembelajaran Matematika Melalui Pendekatan Pmri Terhadap Kompetensi Pengetahuan Matematika. Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pendidikan, 4(2), 204. https://doi.org/10.23887/jppp.v4i2.26781.

Dipayana, I. K. M., Gading, I. K., & Japa, I. G. N. (2019). Pengaruh Pendekatan Pembelajaran Matematika Realistik Indonesia terhadap Hasil Belajar Matematika Ditinjau dari Minat Komputasi. Mimbar PGSD Universitas Pendidikan Ganesha, 7(3). https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJPGSD/article/view/19466/11529.

Fadillah, & Jamilah. (2016). Pengembangan Bahan Ajar Struktur Aljabar Untuk Meningkatkan Kemampuan Pembuktian Matematis Mahasiswa. Cakrawala Pendidikan, 35(1), 106–108. https://doi.org/https://doi.org/10.21831/cp.v1i1.8379.

Fudholi, dkk. (2020). Pengembangan Aplikasi Virtual Reality Dengan Model ADDIE Untuk Calon Tenaga Pendidik Anak Dengan Autisme. Jurnal Pendidikan, 4. https://doi.org/DOI: 10.29207/Resti.V4i4.2092.

Masykur, R., Nofrizal, N., & Syazali, M. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika dengan Macromedia Flash. Al-Jabar : Jurnal Pendidikan Matematika, 8(2), 177. https://doi.org/10.24042/ajpm.v8i2.2014.

Putra, P. E., Garminah, N. N., & Japa, I. G. N. (2014). Pengaruh Model Pembelajaran Inkuiri Terbimbing Berbantuan Media Grafis Terhadap Hasil Belajar Matematika Kelas Iv Sd Di Gugus 4 Kecamatan Busungbiu. MIimbar PGSD Undiksha, 2(3). https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/jjpgsd.v2i1.2037.

Rivaldi, K. H. O., Putra, D. K. N. S., & Putra, I. K. A. (2018). Pengaruh Model Pembelajaran Problem Based Learning Berbantuan Audio Visual Terhadap Penguasaan Kompetensi Pengetahuan IPA. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar, 2(2), 128. https://doi.org/10.23887/jisd.v2i2.15494.

Setyadi, D., & Qohar, A. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Web Pada Materi Barisan Dan Deret. Kreano, Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif, 8(1), 1–7. https://doi.org/10.15294/kreano.v8i1.5964.

Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Kualitatif, Kuantitatif, dan R&D. Alfabeta.

Susiana, R., & Wening, S. (2015). Pengaruh Model Direct Instruction Berbantuan Multimedia Terhadap Motivasi Belajar Dan Pencapaian Kompetensi Pembuatan Desain Busana. Jurnal Vokasi Pendidikan, 5(3). https://doi.org/https://doi.org/10.21831/jpv.v5i3.6491.

Tegeh, Simamora, & Dwipayana. (2019). Pengembangan Media Video Pembelajaran Dengan Model Pengembangan 4D Pada Mata Pelajaran Agama Hindu. Jurnal Mimbar Ilmu, 24(2), 158–166. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/mi.v24i2.21262.

Wardani, K. W., & Setyadi, D. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Macromedia Flash Materi Luas dan Keliling untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 10(1), 73–84. https://doi.org/10.24246/j.js.2020.v10.i1.p73-84.

Widjiningsih, Sugiyono, & Gafur. (2014). Efektivitas Dan Efisiensi Pembelajaran Teknik Draping Berbantuan Video Di Perguruan Tinggi. Cakrawala Pendidikan, 1(33), 62–70.

Zulkarnaen, R. (2015). Pengaruh Model Eliciting Activities Terhadap Kreativitas Matematis Pada Siswa Kelas Viii Pada Satu Sekolah Di Kab. Karawang. Infinity Journal, 4(1), 32. https://doi.org/10.22460/infinity.v4i1.69.

Downloads

Published

2021-04-02

How to Cite

Widiyanti, N. M. D., & Wiarta, I. W. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Monopoly Games Smart Pada Pembelajaran Matematika Kelas Iv Sekolah Dasar. Journal for Lesson and Learning Studies, 4(1), 20–25. https://doi.org/10.23887/jlls.v4i1.32806

Issue

Section

Articles